lunes, 21 de mayo de 2007

Curso? sí claro... en línea???

Jelow compañeros y amigos TODOS.

En la revisión de Cursos en Línea que se revisaron de http://www.aulafacil.com/ ´se puede observar un agran variedad de cursos disponibles, pero por cuestiones de tiempo, ustedes ya saben... tomé el de Protocolo y Buenas maneras (creo que siempre hay algo nuevo qué aprender) en el que sólo se pueden tomar clases siguiendo una serie de instrucciones en las que sólo hay, en 2 sesiones; un par de esquemas para ilustrar alguno sejemplos de los ahí citados.

Por lo demás puedo comentar que no existen, de ninguna manera, la exploración de experiencias previas, situaciones problemáticas o para analizar y emitir juicios, Usted qué haría en una situación en la que... por ejemplo. Sabe Usted cuál es la forma más apropiada de... etc. Pero bueno, se trataba de una visita breve al sitio.

Y con un poco menos de tiempo pude echar un vistazo a otro sobre el uso y manejo de Microsoft Excel; en el que las explicaciones están muy detalladas y ademas de ilustraciones que muestran ejemplos también están disponibles algunas animaciones que muestran la manera de insertar datos, fórmulas, etc. Por lo que me pareció muy bueno este otro curso.

En lo que se refiere a la creación de un Curso en línea puedo comentarles que la página de Dokeos http://www.dokeos.com/es/ prácticamente te lleva de la mano, es decir inicias con la selección del idioma, Español de prefeencia; e inicias con tus datos personales, a partir de ahí aceptas las condiciones que se te presentan y de acuerdo al curso que vayas a diseñar lo que en realidad marcarála diferencia con los demás cursos, aparte de la temática y todo lo demás; creo que será tu habilidad como diseñador ya que las opciones que se presentan son las mismas para todos pero tu originalidad y las actividades que presentes para ir desarrollando el curso definirá la calidad de tu curso y la actitid de los participantes hacia éste.

martes, 15 de mayo de 2007

Plan de Uso

Este Plan de Uso está diseñado para aplicarse a los alumnos de Primer Año grupo “A” de la Escuela Primaria Federal “Lázaro Cárdenas del Río” Turno Vespertino CCT 06DPR0056T perteneciente a la Zona Escolar No. 25 de la Ciudad de Tecomán, Colima. Que cuenta con 19 alumnos.
Considerando el Modelo NOM, se considera usar un programa ya existente como lo es uno de la serie Galileo “Mar de letras” y de ese programa la actividad “Las letras escondidas”. La orientación que se le empleará será la de apoyo en la instrucción/enseñanza con la computadora. Y la modalidad estará diseñada para hacer uso del software mediante una computadora para todo el grupo dentro del salón de clases durante toda la sesión de aproximadamente 90 min.
Al momento de analizar y evaluar este software pudo observarse que dentro de éste se encontraba un interactivo denominado “Letras ocultas” en el que los alumnos completan palabras de la lectura seleccionada por el maestro con la o las letras que él quiera trabajar. Ya que este programa le da la oportunidad de que los alumnos, mediante la lectura de una de éstas (que el propio software proporciona) puedan tener un referente o un contexto donde el alumno pueda contextualizar el contenido de ésta. Y de esta manera el estudiante decida completar las palabras con las letras que él considere correctas.
A los alumnos se les evaluará con su participación directa al frente del grupo mediante la escritura en el pizarrón electrónico haciendo uso del teclado en pantalla para que complete la lectura con las letras correctas y de manera automática el sistema le señalará si la escritura es correcta o no, y sus compañeros se autoevaluarán en la hoja impresa que previamente se les entregó.
Para iniciar esta actividad se organizan a los alumnos en un círculo en el patio cívico de la escuela para que mediante una actividad divertida los alumnos se motiven y además adentrarlos poco a poco en el tema que se trabajará más adelante. Así que organizados en círculo los alumnos juegan al “Navío, navío cargado de… palabras con “r”. al principio no se les dice si el sonido de las palabras debe ser con “r” o con “rr” sólo bastará con que incluyan este fonema. Cada que un alumno mencione la palabra solicitada únicamente será considerada incorrecta si ésta no considera dicho fonema en su pronunciación. Con esta actividad de inicio se pretende que los alumnos discriminen las palabras que se escriben con “r” con “rr” o no la incluyen.
Después se les pide a los alumnos que en su libro de Lecturas seleccionen alguna lectura de su preferencia, y que en ésta subrayen con distinto color las palabras que en su escritura incluyan “r” o “rr” (rojo y azul, por ejemplo). Y posteriormente la lectura de éstas.
Enseguida se les proporciona una página de cualquier periódico para que recorten palabras que se escriban con “r” o “rr” y que las peguen en su cuaderno, que previamente se dividió a la mitad para que puedan observarse claramente dos columnas. Una vez pegadas las palabras el maestro las revisa y les pide a los alumnos que lean algunas de ellas, haciendo énfasis en el fonema que se está trabajando.
A continuación se abre el Programa “Mar de Letras” y se selecciona la actividad denominada “Letras ocultas”, se seleccionan las letras que no estarán a la vista así como la lectura seleccionada. Una vez que la lectura está proyectada en el pizarrón y las letras ocultas no están a la vista (en su lugar sólo pueden observarse puntos de acuerdo al número de letras ocultas en las palabras, de distinto color al empleado en la fuente) se imprime la lectura y se les entrega un tanto a cada alumno para que de manera individual la completen con “r” o “rr”, según corresponda.
Cuando los alumnos van terminando de completar las palabras se les pide a los alumnos que revisen su ejercicio para que hagan las correcciones a que haya lugar. Una vez que los alumnos hicieron las correcciones que consideraron pertinentes el maestro revisa el ejercicio y si lo considera necesario, el maestro le solicita al alumno una nueva revisión.
Después de que todos los alumnos completaron las palabras del ejercicio y éstas fueron revisadas por los alumnos y por el maestro; se les pide a algunos alumnos que mediante el uso del teclado en la pantalla completen las palabras del ejercicio y cuando el maestro lo crea conveniente le pedirá al alumno que argumente su respuesta.
Al final, cuando el ejercicio se completó correctamente, se les pide a los alumnos que comparen la hoja impresa que cada uno completó con lo proyectado en el pizarrón. Para que hagan las correcciones necesarias. Y así pueda ser considerado como el producto final.
Le corresponde al maestro registrar los errores de cada alumno en la primera revisión que hizo, así como las correcciones que hizo cuando el ejercicio se proyectó y completó de manera correcta. Para que de esta manera el maestro vaya registrando y sistematizando los avances de sus estudiantes. Ya que este contenido se seguirá trabajando en otros grados, ya que se considera que esto no se logra formalizar en una sola sesión de trabajo, por lo que debe ser reforzado continuamente.
Para que esta sistematización se lleve de la mejor manera se espera que el maestro elabore un cuadro en el que se observen los nombres de los alumnos, la fecha de la aplicación del ejercicio, los resultados obtenidos por cada alumno, las palabras empleadas en el ejercicio y espacio para futuras actividades y así puedan ser observables los logros de cada alumno. Y finalmente los comentarios del maestro del grupo, así como las observaciones y/o recomendaciones para otros maestros o autoridades escolares que analicen el documento.
La relevancia de esta actividad radica, principalmente el los resultados obtenidos con el desarrollo de la misma, ya que, como se mencioné anteriormente, hay alumnos que en grados superiores todavía presentan este tipo de dificultades.
Para alumnos y maestros debe resultar innovador el uso de las TIC´s para tratar de resolver este tipo de problemas de escritura de los alumnos, ya que tradicionalmente éstas se trataban con ejercicios considerados como de corte tradicional, listas de palabras, copias, etc. Así que el emplear actividades interactivas les parece a los alumnos de lo más interesante.
Este proyecto se considera realizable ya que todas las actividades consideradas como iniciales, de desarrollo y finales, corresponden al grado, el software y hardware se encuentran a disposición del maestro.

martes, 8 de mayo de 2007

Recursos Multimedia... sí, ¿pero cómo?

Jelow amigos: ahora comentaré brevemente sobre el posible uso de algunos Programas de Autoría para realizar materiales didácticos del tipo multimedia.


Iniciaré mis comentarios con Authorware, que es un programa orientado para crear programas del tipo multimedia, como lo mencioné anteriormente; este programa es de un uso relativamente fácil en el que no se requiere de conocimientos muy avanzados de programación ya que las imágenes, sonidos y animaciones que se pueden incluir se hacen de manera muy similar a lo que windows maneja. Pero a lo solicitado; ¿para qué sirve? en el nivel de Primaria se le puede dar un uso de presentación de algunas asignaturas relacionadas con las ciencias naturales, ya que mediante los efectos visuales y sonoros que se pueden utilizar, a los alumnos les parecerá por demás interesante y atractivo, además de que al docente se le facilitará el desarrollo de su clase.

Otro programa de relativa facilidad para su manejo es FrontPage, este programa nos permite diseñar desde una sencilla página web, hasta un sitio completo en Internet. Para manejar este programa tampoco es indispensable tener amplios conocimientos de programación, aunque quien los posea puede hacer uso de las características más avanzadas de este programa. FrontPage forma parte de las aplicaciones de Office XP por lo que muchas ded las tareas de Office tienen mucha similitud con FrontPage. Y bien, ¿para qué sirve? como lo mencioné antes; nos permite subir a la Red una página web donde podemos tener información sobre la Escuela donde se labora. En el nivel de Educación Básica se han estado realizando Concursos de Proyectos Escolares, Escuelas de Calidad. Bien pues una vez que la Escuela haya sido seleccionada como escuela ganadora puede subir al Internet desde el Proyecto mismo con el que ganó hasta algunas actividades que se han de desarrollar al interior de la Escuela, mismas que están contenidas en el Proyecto Escolar. Lo anterior les permitirá a los alumnos, maestros, padres de familia y autoridades estar al tanto del desarrollo de dichas actividades y verificar de esta manera del cumplimiento de las mismas. Y si se da el caso, que se ha dado; de que la Escuela gane más de una vez, estos logros de la Intitución quedan a la disposición de todo aquél que quiera conocer el Proyecto Escolar de dicho Centro Educativo.

Al menos son éstos algunos de los usos que creo se le podrían dar a estos Programas Tutoriales.

Método Van-Mollen-Gándara... what?

Jelow amigos, ahora vamos a hablar un poco sobre un Método para desarrollar softwares; y me refiero al Método Van-Mollen-Gándara. Consiste principalmente en una manera organizada y sitematizada para llevar de mejor manera el proceso de desarrollo de un software.
Para poder iniciar con un Proyecto de este tipo es conveniente que tengamos bien claro y definidos ciertos detalles como: qué vamos a desarrollar, para qué, con qué, para quiénes, cómo lo van a usar, qué se necesita para realizarlo, quiénes deben participar, en cuánto tiempo estará listo, cuánto va a costar y algunos otros detalles más.
Para todo lo anterior nos sirve el método arriba mencionado, ya que considerando las tres etapas en las que está presentado; la de desarrollo, el proceso de desarrollo, que es el más amplio y en el que realmente se detalla paso a paso todo el proceso de desarrollo y finalmente el del equipo interdisciplinario, es decir, quienes participan en este multicitado desarrollo.
Cada una de las etapas tiene momentos muy importantes, en l aprimera por ejemplo es cuando se decide si se va a desarrollar un nuevo software o se va a utlizar uno ya existente; de la segunda etapa, por su amplitud se destacan más aspectos, de los que sólo resalto algunos como: el objetivo o tarea a realizar, los usuarios o destinatarios finales, las herramientas que su uso implica, el mapa mental o mind map donde se apreciará las ramas y sub-ramas que lo integrarán, los costos y tiempos de entrega; por mencionar algunos. Y finalmente, de la última etapa, los implicados en el desarrollo del software.
El llevar estos procesos de manera ordenada empleando una metodología como ésta nos permitirá tener unas mejores espectativas de éxito, aunque nada lo asegura; pero un trabajo sistematizado promete mejores resultados y una mayor posiblidad de éxito.
En el Foro se menciona más a detalle cada una de las etapas de este Método.
En lo que se refiere a mi contexto escolar, considero que no sería necesario el daserrollo de un software educativo; creo que lo mejor sería actualizarnos para darle un mejor uso a los softwares educativos para nivel Primaria (1er grado) ya existentes. Tal vez eso daría buenos resultados. Además de que el contexto social de la localidad donde laboro es considerada como urbano-marginal, o sea considerada de bajo desarrollo económico y cultural. Por lo que los alumnos, al no contar con equipo disponible en casa, ni los medios para rentar equipos, además de la edad; basta y sobre con los softwares ya existentes.

sábado, 28 de abril de 2007

Un Clic... y ya?


Jelow estimados y distinguidos visitantes de este ciberespacio, en esta ocasión para platicar sobre un Software muy interesante que nos permite involucrar de manera más atractiva a los estudiantes; y me refiero a Clic. Las experiencias que he tenido en el uso y manejo de las actividades que este programa ofrece son muchas y muy variadas. En el Programa de Enciclomedia de 5° y 6° grados de Primaria se cuenta con este recurso, que es un software educativo Español que nos ofrece una gran diversidad de estas actividades, tenemos crucigramas, sopas de letras, rompecabezas, mapas, etc. Los temas son interesantes y lo mejor de todo es que a los alumnos les llama la atención este tipo de actividades ya que por su interactividad los atrae e interesa mucho.

Las sopas de letras y crucigramas nos permite a los maestros que podamos, mediante su utilización, el dejar atrás ciertas prácticas de rasgos tradicionelistas, como lo podrían ser los resúmenes y cuestionarios por ejemplo; ya que con estas actividade los alumnos pueden rescatar la información más relevante de cualquier tema visto ya que somos los maestros quienes diseñamos, según nuestros intereses y la temática trabajada algunas ideas o conceptos que se pieden considerar más importantes.

De la misma manera los rompecabezasa o puzzles nos permiten trabajar imágenes por nosotros seleccionadas. A los mapas se les puede incluir la información requerida; y las actividades de Matemáticas, por ejemplo, están diseñadas para permitirle a los estudiantes la manipulación de cuerpos geométricos, desarrollos planos, etc. además de que el alumno lleva un control del tiempo que lleva trabajando la actividad, los intentos y aciertos en el desarrollo de la misma.

Es pues, Clic una herramienta que nos y les permite a los estudiantes construir conocimientos más significativos mediante la creación de ambientes de aprendizaje que generan este tipo de actividades.

Al menos es lo que me ha tocado observar en los grupos que cuentan con este tipo de programas.

lunes, 23 de abril de 2007

Hacia adelante, arriba, abajo, adelante... pero, ¿cómo?


Jelow Visitantes: de nuevo en esta aventura, ahora aprendiando a "crear reglas" para que los personajes se comporten de acuerdo a las instrucciones que se les dan.

Por demás resultó interesante y al principio impensable para mí el hecho de hacer lo que a continuación les comentaré.

Por principio de cuentas permítanme decirles que lo primero que hice fue instalar los programas en mi PC, a continuación me dí a la tarea de aprender jugando, algo que me pareció divertido y entretenido. El Tutorial presenta difenrentes niveles de aprendizaje, en los que te lleva de la mano ya que te va indicando mediante lecciones y personajes desde las instrucciones más sencillas o elementales hasta las finales en las que inicias con animaciones, insertando sonidos, creando personajes, etc. Fue esta parte del programa lo que me dió los elementos para pasar lo siguiente: crear mis propias animaciones... o debo decir simulaciones? Total lo cierto es que resultó muy divertido y debo confesar además sorprendente.

Al iniciar la creación de mi simulación lo primero que hice fue crear tres personajes (estrellas) de las cuales una de ellas le cambié la apariencia por un pecesito de colores, enseguida puse las otras dos estrellas como obstáculos para que de acuerdo a las reglas creadas las saltaran cada vez que se encontraran con ellas. A medida que fui experimentando diversas instrucciones estoy en condiciones de manifestarme como un iniciado en el uso y manejo de este programa llamado Stagecast.

miércoles, 4 de abril de 2007

Robots... en las escuelas???

Robótica Educativa
¿Porqué promover el uso de Robótica en las Instituciones Educativas?
La presencia de Tecnologías en el aula de clase, tiene sus ventajas por ejemplo: busca proveer ambientes de aprendizaje interdisciplinarios donde los estudiantes adquieran habilidades para estructurar investigaciones y resolver problemas concretos, forjar personas con capacidad para desarrollar nuevas habilidades, nuevos conceptos y dar respuesta eficiente a los entornos cambiantes del mundo actual.
Un ambiente de aprendizaje con Robótica pedagógica, es una experiencia que contribuye al desarrollo de la creatividad y el pensamiento de los estudiantes.Objetivos de la robótica en el ámbito educativo
Como objeto de estudio en sí misma
La Robótica definida como "educación para la robótica", es decir, definida como objeto de estudio y dominio, ya sea para fines industriales, científicos, exploratorios, etc. es el objetivo de las escuelas técnicas o Laboratorios de Automatización.Como recurso pedagógico La robótica para la educación definida como medio para estimular el acercamiento personalizado, el estudio e investigación, la construcción e invención de y con los materiales y conceptos de las "ciencias" y "tecnologías" que convergen en ella. Estos objetivos se vinculan con las instituciones educativas no técnicas en todos sus niveles.
Algunos objetivos de la Robótica como recurso pedagógico podrían ser:1- El desarrollo del pensamiento.
a- En el contexto de construcción: desarrollando la inteligencia práctica y el pensamiento creativo.
b- En el contexto de programación: formalizando procesos de acción y retroalimentación.
2- El desarrollo del conocimiento.
Específicamente de mecánica, electricidad, física en general, matemática y geometría aplicadas, y programación.
3- La adopción de criterios de diseño y evaluación de las construcciones.
4- La valoración de sí mismos como constructores e inventores en este contexto.
5- La comprensión y valoración del aporte de la tecnología en el mundo a través de una comprensión más íntima y más personal de la misma.
Aplicación de la robótica en la educación
Los robots están apareciendo en los salones de clases de tres distintas formas. Primero, los programas educacionales utilizan la simulación de control de robots como un medio de enseñanza. Un ejemplo palpable es la utilización del lenguaje de programación del robot Karel, el cual es un subconjunto de Pascal; este es utilizado por la introducción a la enseñanza de la programación.
El segundo y de uso más común es el uso del robot tortuga en conjunción con el lenguaje LOGO para enseñar ciencias computacionales. LOGO fue creado con la intención de proporcionar al estudiante un medio natural y divertido en el aprendizaje de las matemáticas.
En tercer lugar está el uso de los robots en los salones de clases. Una serie de manipuladores de bajo costo, robots móviles, y sistemas completos han sido desarrollados para su utilización en los laboratorios educacionales.
Rol del docente
La robótica es un medio multimedio y de esta riqueza proviene su valoración pedagógica, pero también son la causa de las dificultades que hay que enfrentar para su implementación. Entre ellas podemos mencionar los costos, que para una población estudiantil de bajos recursos económicos como con los que yo trabajo resulta complicado acceder a ellos; la disponibilidad, ya que en el medio donde se encuentra ubicada la escuela en la que laboro no son materiales de uso común, ya que inclusive para conseguir una fotocopia hay que trasladarse hasta otra colonia más cercana al centro de la ciudad; y por último, lo que considero más grave es que los padres de familia, después de las dificultades antes mencionadas, no consideran importante o indispensable en uso de este tipo de materiales educativos. además de que en algunas ocaciones el perfil del docente no suele estar preparado para un multimundo. Tampoco la escuela lo está. Por ello es tan difícil realizar integraciones y más aún que éstas permanezcan en el tiempo.
Sin embargo los que ingresan al mundo de la robótica podrán asombrarse con las múltiples relaciones curriculares que se le abren. Las aplicaciones matemáticas y geométricas y la investigación y experimentación de fenómenos físicos, son algunas de las más obvias. Pero también en plástica se podrán crear muñecos animados integrando el trabajo mecánico y de programación con técnicas de títeres. En geografía podrán construirse sistemas planetarios. En historia, maquetas simulando viajes de exploración.
Una aplicación de esta modalidad de aprendizaje en el Primer año de Primaria podría realizarse utilizando un robot de Lego que incluye un motor de pilas con un Ladrillo con sensores que le permitan, con la programación adecuada que al sentir un opbjeto enfrente de él se detenga y gire para salvar dicho obstáculo, de esta manera se podrían trabajar con los alumnos de primero los distintos tipos de líneas: rectas y curvas; así como distancias de distintas magnitudes.