sábado, 28 de abril de 2007

Un Clic... y ya?


Jelow estimados y distinguidos visitantes de este ciberespacio, en esta ocasión para platicar sobre un Software muy interesante que nos permite involucrar de manera más atractiva a los estudiantes; y me refiero a Clic. Las experiencias que he tenido en el uso y manejo de las actividades que este programa ofrece son muchas y muy variadas. En el Programa de Enciclomedia de 5° y 6° grados de Primaria se cuenta con este recurso, que es un software educativo Español que nos ofrece una gran diversidad de estas actividades, tenemos crucigramas, sopas de letras, rompecabezas, mapas, etc. Los temas son interesantes y lo mejor de todo es que a los alumnos les llama la atención este tipo de actividades ya que por su interactividad los atrae e interesa mucho.

Las sopas de letras y crucigramas nos permite a los maestros que podamos, mediante su utilización, el dejar atrás ciertas prácticas de rasgos tradicionelistas, como lo podrían ser los resúmenes y cuestionarios por ejemplo; ya que con estas actividade los alumnos pueden rescatar la información más relevante de cualquier tema visto ya que somos los maestros quienes diseñamos, según nuestros intereses y la temática trabajada algunas ideas o conceptos que se pieden considerar más importantes.

De la misma manera los rompecabezasa o puzzles nos permiten trabajar imágenes por nosotros seleccionadas. A los mapas se les puede incluir la información requerida; y las actividades de Matemáticas, por ejemplo, están diseñadas para permitirle a los estudiantes la manipulación de cuerpos geométricos, desarrollos planos, etc. además de que el alumno lleva un control del tiempo que lleva trabajando la actividad, los intentos y aciertos en el desarrollo de la misma.

Es pues, Clic una herramienta que nos y les permite a los estudiantes construir conocimientos más significativos mediante la creación de ambientes de aprendizaje que generan este tipo de actividades.

Al menos es lo que me ha tocado observar en los grupos que cuentan con este tipo de programas.

lunes, 23 de abril de 2007

Hacia adelante, arriba, abajo, adelante... pero, ¿cómo?


Jelow Visitantes: de nuevo en esta aventura, ahora aprendiando a "crear reglas" para que los personajes se comporten de acuerdo a las instrucciones que se les dan.

Por demás resultó interesante y al principio impensable para mí el hecho de hacer lo que a continuación les comentaré.

Por principio de cuentas permítanme decirles que lo primero que hice fue instalar los programas en mi PC, a continuación me dí a la tarea de aprender jugando, algo que me pareció divertido y entretenido. El Tutorial presenta difenrentes niveles de aprendizaje, en los que te lleva de la mano ya que te va indicando mediante lecciones y personajes desde las instrucciones más sencillas o elementales hasta las finales en las que inicias con animaciones, insertando sonidos, creando personajes, etc. Fue esta parte del programa lo que me dió los elementos para pasar lo siguiente: crear mis propias animaciones... o debo decir simulaciones? Total lo cierto es que resultó muy divertido y debo confesar además sorprendente.

Al iniciar la creación de mi simulación lo primero que hice fue crear tres personajes (estrellas) de las cuales una de ellas le cambié la apariencia por un pecesito de colores, enseguida puse las otras dos estrellas como obstáculos para que de acuerdo a las reglas creadas las saltaran cada vez que se encontraran con ellas. A medida que fui experimentando diversas instrucciones estoy en condiciones de manifestarme como un iniciado en el uso y manejo de este programa llamado Stagecast.

miércoles, 4 de abril de 2007

Robots... en las escuelas???

Robótica Educativa
¿Porqué promover el uso de Robótica en las Instituciones Educativas?
La presencia de Tecnologías en el aula de clase, tiene sus ventajas por ejemplo: busca proveer ambientes de aprendizaje interdisciplinarios donde los estudiantes adquieran habilidades para estructurar investigaciones y resolver problemas concretos, forjar personas con capacidad para desarrollar nuevas habilidades, nuevos conceptos y dar respuesta eficiente a los entornos cambiantes del mundo actual.
Un ambiente de aprendizaje con Robótica pedagógica, es una experiencia que contribuye al desarrollo de la creatividad y el pensamiento de los estudiantes.Objetivos de la robótica en el ámbito educativo
Como objeto de estudio en sí misma
La Robótica definida como "educación para la robótica", es decir, definida como objeto de estudio y dominio, ya sea para fines industriales, científicos, exploratorios, etc. es el objetivo de las escuelas técnicas o Laboratorios de Automatización.Como recurso pedagógico La robótica para la educación definida como medio para estimular el acercamiento personalizado, el estudio e investigación, la construcción e invención de y con los materiales y conceptos de las "ciencias" y "tecnologías" que convergen en ella. Estos objetivos se vinculan con las instituciones educativas no técnicas en todos sus niveles.
Algunos objetivos de la Robótica como recurso pedagógico podrían ser:1- El desarrollo del pensamiento.
a- En el contexto de construcción: desarrollando la inteligencia práctica y el pensamiento creativo.
b- En el contexto de programación: formalizando procesos de acción y retroalimentación.
2- El desarrollo del conocimiento.
Específicamente de mecánica, electricidad, física en general, matemática y geometría aplicadas, y programación.
3- La adopción de criterios de diseño y evaluación de las construcciones.
4- La valoración de sí mismos como constructores e inventores en este contexto.
5- La comprensión y valoración del aporte de la tecnología en el mundo a través de una comprensión más íntima y más personal de la misma.
Aplicación de la robótica en la educación
Los robots están apareciendo en los salones de clases de tres distintas formas. Primero, los programas educacionales utilizan la simulación de control de robots como un medio de enseñanza. Un ejemplo palpable es la utilización del lenguaje de programación del robot Karel, el cual es un subconjunto de Pascal; este es utilizado por la introducción a la enseñanza de la programación.
El segundo y de uso más común es el uso del robot tortuga en conjunción con el lenguaje LOGO para enseñar ciencias computacionales. LOGO fue creado con la intención de proporcionar al estudiante un medio natural y divertido en el aprendizaje de las matemáticas.
En tercer lugar está el uso de los robots en los salones de clases. Una serie de manipuladores de bajo costo, robots móviles, y sistemas completos han sido desarrollados para su utilización en los laboratorios educacionales.
Rol del docente
La robótica es un medio multimedio y de esta riqueza proviene su valoración pedagógica, pero también son la causa de las dificultades que hay que enfrentar para su implementación. Entre ellas podemos mencionar los costos, que para una población estudiantil de bajos recursos económicos como con los que yo trabajo resulta complicado acceder a ellos; la disponibilidad, ya que en el medio donde se encuentra ubicada la escuela en la que laboro no son materiales de uso común, ya que inclusive para conseguir una fotocopia hay que trasladarse hasta otra colonia más cercana al centro de la ciudad; y por último, lo que considero más grave es que los padres de familia, después de las dificultades antes mencionadas, no consideran importante o indispensable en uso de este tipo de materiales educativos. además de que en algunas ocaciones el perfil del docente no suele estar preparado para un multimundo. Tampoco la escuela lo está. Por ello es tan difícil realizar integraciones y más aún que éstas permanezcan en el tiempo.
Sin embargo los que ingresan al mundo de la robótica podrán asombrarse con las múltiples relaciones curriculares que se le abren. Las aplicaciones matemáticas y geométricas y la investigación y experimentación de fenómenos físicos, son algunas de las más obvias. Pero también en plástica se podrán crear muñecos animados integrando el trabajo mecánico y de programación con técnicas de títeres. En geografía podrán construirse sistemas planetarios. En historia, maquetas simulando viajes de exploración.
Una aplicación de esta modalidad de aprendizaje en el Primer año de Primaria podría realizarse utilizando un robot de Lego que incluye un motor de pilas con un Ladrillo con sensores que le permitan, con la programación adecuada que al sentir un opbjeto enfrente de él se detenga y gire para salvar dicho obstáculo, de esta manera se podrían trabajar con los alumnos de primero los distintos tipos de líneas: rectas y curvas; así como distancias de distintas magnitudes.